HTC Vive Test

HTC Vive Test
Unsere Bewertung:
88
Das HTC Vive Cosmos ist ein großartiges VR-Headset, aber es wird durch schlechte Controller-Ergonomie zurückgehalten. Dennoch ist es mit seinem bequemen Sitz und dem Wegfall...
Auflösung1700 x 2880
Besonderheiten2 Bewegungscontroller inkludiert
ErscheinungsterminSeit Q4 2019 auf dem Markt
Framerate90 FPS
Gewicht651 Gramm
Korrektur+6.00 dpt bis -6.00 dpt Linsen Einsätze erweiterbar
NameHTC Vive
Preis649 €
Sichtfeld110°
Sound3D Sound
StromversorgungUSB
TechnikOLED Display
TrackingLighthouse, Gyrometer, Beschleunigungssensor

Das HTC Vive Cosmos ist ein großartiges VR-Headset, aber es wird durch schlechte Controller-Ergonomie zurückgehalten. Dennoch ist es mit seinem bequemen Sitz und dem Wegfall der Basisstationen ein solider Ersatz für das ursprüngliche HTC Vive.

Pro und Contra

Pro

  • Ausgezeichnete Displays
  • Starke Bauqualität
  • Klappbares Visier
  • Keine externen Basisstationen
  • Aufrüstbar

Contra

  • Teuer
  • Begrenzter Software-Support für einen Tag
  • Controller-Ergonomie muss verbessert werden
  • Die AA-Batterien von Controllern halten nicht lange

Das HTC Vive stellte eine neue Version des Cosmos zur Verfügung. Das HTC Vive Cosmos Elite ($899) ist mit einer externen Tracking-Faceplate ausgestattet, und Sie können Ihre Eindrücke in unserer Rezension HTC Vive Cosmos Elite nachlesen. Ab April können Sie das externe Tracking-Faceplate des Cosmos Elite auch separat für $200 kaufen, und das Unternehmen plant auch die günstigere HTC Vive Cosmos Play SKU für später in diesem Jahr.

Nach über drei Jahren auf dem Markt ist das HTC Vive endlich bereit, sein ursprüngliches VR-Headset, das HTC Vive, außer Dienst zu stellen und durch ein neues Modell zu ersetzen. In vielerlei Hinsicht ist das HTC Vive Cosmos ein großer Sprung vorwärts gegenüber dem ursprünglichen Headset. Aber in anderer Hinsicht fühlt es sich wie ein Schritt in die falsche Richtung an.

Der Cosmos scheint voller Potenzial zu stecken. Es hat großartige Displays, ist gut gebaut mit schönen Lautsprechern, die einen klaren, lauten Ton erzeugen, und das Inside-Out-Tracking-System entfernt eine Handvoll Schmerzpunkte, die viele davon abgehalten haben, in VR zu investieren - nämlich Basisstationen.

Aber der Kosmos hat auch ein paar eklatante Probleme. Er ist teurer ($699) und weniger komfortabel als der ursprüngliche Vive ($499). Ich habe auch Kritik an den Controllern, und die Plattformtreiber lassen viel zu wünschen übrig.

Alles in allem ist der Vive Cosmos ein gutes Headset und verdient Ihre Aufmerksamkeit, wenn Sie auf dem Markt für ein neues VR-Gerät sind. Aber es wird wahrscheinlich nicht alle Kästchen für Sie ankreuzen.

Technische Daten des HTC Vive Cosmos

Auf den ersten Blick verströmt der Kosmos einen Hauch von Qualität. Passform und Verarbeitung sind vielen VR-Headsets überlegen, die wir im Laufe der Jahre getestet haben, einschließlich der Vive-eigenen Hardware. Das Original-Headset von Vive war gut genug, um funktional zu sein, aber niemand würde es als elegantes Aussehen bezeichnen. Das HTC Vive Pro zeigte eine erhebliche Verbesserung der Bauqualität, aber mit einem etwas utilitaristischen Gefühl. Das Cosmos bietet die Qualität, die man von einem Unternehmen mit einer langen Tradition im Verkauf modernster Unterhaltungselektronik erwarten kann.

Der Cosmos verfügt über ein Kopfband im Halo-Stil (auch bekannt als ausbalancierte Krone), das das Gewicht des Visiers auf Ihre Stirn legt und versucht, es mit einem starren Band auszugleichen, das am unteren Teil Ihres Hinterkopfes festgeklemmt wird. Wie alle Halo-Band-Designs verfügt der Cosmos auf der Rückseite über eine Skala zur Einstellung der Spannung.

Das Design des Halo-Bandes ermöglicht die Integration eines Scharniers, mit dem Sie das Visier nach oben und von Ihren Augen wegklappen können. Dies ist eine sehr willkommene Ergänzung. Mein Problem mit dem Halo-Design ist jedoch, dass man nicht so viel Spielraum hat, um seinen visuellen Sweet Spot zu finden. Bei den Designs des Kopfbandes aus Stoff und des Deluxe-Audio-Kopfbandes haben Sie die Freiheit, das Visier direkt vor Ihren Augen zu platzieren und das Band dann dort zu positionieren, wo Sie es brauchen. Um eine gute Anpassung an das Halo-Design zu erreichen, muss die Position des Riemens Vorrang vor Ihrer visuellen Klarheit haben. In meinem Fall hatte ich, selbst wenn ich den visuellen Sweet Spot geopfert hatte, Mühe, eine Position zu finden, in der ich weder meinen Kopf verletzte noch mich so unsicher fühlte, dass er mir vom Kopf fallen könnte, wenn ich mich nach vorne beugte.

Schließlich fand ich eine Position, die meinem Kopf nicht wehtat und dennoch gute Klarheit bot. Der Cosmos verfügt über ein obenliegendes Klettband, das die Balance des Headsets unterstützt. Das Head Mounted Display (HMD) war am bequemsten, als ich das obere Band einen Teil des Gewichts tragen ließ und den hinteren Teil des Halos höher auf meinem Kopf hielt. Aber ich wollte mich immer noch nicht nach vorne lehnen, während ich nach unten schaute (wie im Spiel Richie's Plank Experience).

Systemanforderungen

Das Vive Cosmos verfügt über eine viel höhere Auflösung als das ursprüngliche Vive-Headset, aber dank Software-Fortschritten benötigt das neueste Headset von HTC nicht viel mehr Strom als das ausgehende Gerät. Das ältere Headset konnte auf einem PC mit 4 GB Speicher betrieben werden. Der Cosmos benötigt 8 GB, um ordnungsgemäß zu funktionieren.

Der Cosmos verfügt über ein integriertes Audiosystem, das meiner Meinung nach jedes VR-Headset haben sollte. Es gibt auch eine einfache Möglichkeit, die Kopfhörer abzunehmen, wenn Sie lieber Ihre eigenen mitliefern möchten. Frühere Vive-Audiolösungen waren abnehmbar, erforderten jedoch einen Schraubendreher und ein Verfahren, das nicht sehr benutzerfreundlich war. Der Cosmos verfügt jedoch über ein unglaublich einfaches Klemmsystem, das in weniger als einer Sekunde abgenommen werden kann und sich nicht versehentlich lösen kann.

An der Oberseite jedes Kopfhörers befindet sich ein Metallclip, der die Kopfhörer an ihrem Platz sichert. Heben Sie einfach die Lasche an, um die Klammer zu lösen, und heben Sie dann den Kopfhörer von der Lasche ab. Ohne die Klemme hängen sie einfach am Kopfband. Der Kopfhörer wird an eine 3,5-mm-Buchse auf der rechten Seite des Headsets angeschlossen. Das Kabel, das sie miteinander verbindet, verläuft unter dem Stirnkissen.

Abnehmbare Polsterung

Der Cosmos verfügt über eine Vielzahl von Kissenteilen. Das Gesichtskissen ist ein veloursartiger Schaumstoff, der sich sehr weich anfühlt und dazu neigt, Schweiß zu absorbieren. Es ist in zwei Hälften geteilt, um Platz für das Scharnier zu schaffen. Die Kissen werden mittels Klettverschluss befestigt, aber im Gegensatz zum Vive und Vive Pro sind diese Klettstreifen mit dem Körper des Geräts verschmolzen, was eine große Verbesserung darstellt, da der Klebstoff auf den Klettstreifen in früheren Modellen mit der Zeit dazu neigte, sich mit der Zeit zu lösen. Die Gesichtspolster-Schnittstelle ist vollständig abnehmbar, wodurch der Datenkabelanschluss, die Kopfhörerbuchse und ein versteckter USB-Typ-C-Anschluss freigelegt werden.

Die Kissen am Kopfband sind aus robusterem, feuchtigkeitsbeständigem Kunstleder gefertigt. Diese Kissen werden mit einer Reihe von Clips befestigt, deren Entfernung etwas Kraft erfordert.

Schließlich befinden sich auf beiden Seiten des Kopfbandes zwei kleine Filzstücke, die die Klammern des Kopfhörers abdecken.

Die Displays im Cosmos-Headset erzeugen einige der klarsten Bilder, die ich bisher in der VR gesehen habe. Das Headset verfügt über zwei 3,4-Zoll-LCD-Panels mit einer Bildwiederholrate von 90 Hz und einer kombinierten Auflösung von 2880 x 1700.

Der Cosmos verfügt außerdem über ein RGB-Subpixel-Array, das die Klarheit des Bildes weiter verbessert und dazu beiträgt, den wahrgenommenen Screen-Door-Effekt zu reduzieren. Der HP Reverb bietet mit seinen RGB-Panels mit zwei RGB-Panels mit 4K Auflösung immer noch eine höhere Gesamtauflösung, aber der Cosmos ist mit einer leichten Erhöhung des vertikalen Sichtfelds (FOV) problemlos genauso gut wie der Valve Index. Da es sich bei den Bildschirmen um LCD-Panels handelt, erhalten Sie nicht die gleichen tiefen Schwarztöne, die Sie mit den AMOLED-Panels des Vive Pro sehen.

IPD, aber keine Linsenentlastung

Der Cosmos verfügt wie Vive und Vive Pro über eine mechanische Einstellung für IPD (interpupillary distance, der Abstand zwischen den Pupillen). Die Pupillendistanz der Linsen im Headset kann von 61-73 mm eingestellt werden. Zwischen den Linsen befindet sich Gewebe, um Staub fernzuhalten, ein Merkmal, das erstmals mit dem Oculus Rift CV1 eingeführt wurde. Das Gewebe hält auch den Staub von den Headsets Pimax 5K Plus und Pimax 8K fern.

Im Gegensatz zu früheren Vive-Headsets verfügt das Cosmos nicht über eine Augenabstandsanpassung, was bedeutet, dass Sie die Gläser nicht näher an Ihre Augen heran oder weiter von Ihren Augen weg bewegen können, um Platz für Brillen zu schaffen. Leider bedeutet dies auch, dass das maximale FOV schmaler ist als bei anderen Vives, da Sie die Gläser nicht so nah an Ihre Augen bringen können wie bei den älteren Modellen.

Vive wirbt für das FOV der Cosmos mit 110 Grad, was die gleiche Bewertung wie bei Vive und Vive Pro ist. Allerdings fühlt sich das wahrgenommene FOV im neuen Headset schmaler an. Ich würde sagen, dass sich das FOV des Cosmos im tatsächlichen Gebrauch eher vergleichbar mit dem FOV des Oculus Rift anfühlt, das näher an 100 Grad liegt.

Inside-out-Tracking

Der Cosmos ist das erste PC-basierte VR-System von Vive, das von der Tracking-Lösung von Valve abweicht. Stattdessen verfügt es über kamerabasiertes Inside-Out-Tracking, d.h. es benötigt keine externen Basisstationen wie die bisherigen Vive-Headsets.

Das Cosmos ist nicht das erste Inside-Out-Tracking-Headset von Vive; diese Ehre gebührt dem HTC Vive Focus, einem VR-Headset für Unternehmen. Der Cosmos verfügt jedoch über ein weitaus besseres Kamera-Array. Während beim Vive Focus zwei nach vorne gerichtete Kameras für die Tiefen- und Controller-Nachführung verwendet werden, kommen beim Cosmos sechs Kameras für einen wesentlich umfassenderen Nachführbereich zum Einsatz. Zusätzlich zu den zwei nach vorne gerichteten Kameras verfügt der Cosmos auch über Kameras an der rechten und linken Seite sowie Kameras an der Ober- und Unterseite, die den vertikalen Raum vom Boden bis zur Decke überwachen. Diese Kombination von Kameras liefert eine robuste Tracking-Leistung sowohl für das Head-Tracking als auch für das Hand-Tracking.

Das Oculus Quest, ein eigenständiges VR-Headset, für das kein PC oder Smartphone erforderlich ist, verwendet ein ähnliches System für das Tracking, stützt sich aber auf vier Kameras, und das Oculus Rift S verwendet fünf Kameras. Beide dieser Oculus Headsets funktionieren beeindruckend gut. Der Cosmos scheint jedoch über einen etwas größeren Bereich der Handverfolgung zu verfügen, der es mir ermöglichte, weiter hinter meinen Kopf zu greifen, bevor ich die Hände auf dem Bildschirm verlor. Der Cosmos schien auch besser als die Oculus-Headsets bei der Verfolgung der Controller bei sehr schnellen Bewegungen zu funktionieren.

Allerdings sind die Kameras auf dem Cosmos viel weniger nachsichtig mit der Beleuchtung Ihres Raumes. Bei schwachem Licht hat die Cosmos überhaupt nicht funktioniert. Ich hatte auch ein merkwürdiges Problem mit dem Headset, das dunkle Objekte damit gleichsetzt, dass man sich in einem dunklen Raum befindet. In dem Büro, in dem ich die meisten meiner Tests durchführe, steht eine Handvoll Desktop-PCs und Monitore an der Wand. Wenn ich bei ausgeschalteten PCs und Monitoren in diese Richtung blickte, warnte mich das Headset, dass der Raum zu dunkel sei, obwohl ich mich in einem gut beleuchteten Raum befand. Das HTC Vive teilte uns mit, dass dies heute in einem Update behandelt werden sollte, und wir werden diese Überprüfung aktualisieren, sobald wir dies bestätigt haben.

Neues Tracking-System vereinfacht die Einrichtung

Der Hauptvorteil des Inside-Out-Tracking-Systems besteht darin, dass es die Belastung durch externe Basisstationen eliminiert. Bei allen früheren Iterationen von PC-basierten Vive-Headsets mussten Sie Lighthouse-Basisstationen in den Ecken Ihres Raumes installieren, um das für das SteamVR-Tracking verwendete Infrarotgitter zu erzeugen. Es ist zwar nicht sonderlich schwierig, ein Paar Basisstationen zu installieren, aber viele Leute wollten oder hatten nicht den Platz dafür.

Da der Cosmos keine externen Tracker benötigt, ist der Installationsprozess viel einfacher. Alles, was Sie tun müssen, ist das USB-Kabel einstecken, das DisplayPort-Kabel anschließen und die Stromquelle anschließen. Der Cosmos wird nach wie vor mit der Vive Link Box geliefert, die ursprünglich mit dem Standard-Vive-Headset geliefert wurde. Sie ermöglicht es Ihnen, die Kabel auf der Rückseite Ihres Computers eingesteckt zu lassen und ein einziges Kabel anzuschließen, wenn Sie das Headset verwenden möchten. Das mag keine große Sache erscheinen, aber durchdachte Überlegungen wie diese helfen HMDs dabei, nicht auf einem Regal zu sitzen und Staub zu sammeln.

Cosmos Steuerungen

HTC Vive war noch nie sehr gut in der Herstellung von VR-Controllern. Die originalen Vive-Zauberstäbe funktionieren, haben aber schlechte ergonomische Eigenschaften und Bedenken hinsichtlich der langfristigen Zuverlässigkeit. Vive hat den Vive Focus nie für Verbraucher (nur für Unternehmen) herausgebracht; ich habe jedoch schon einmal mit einem gespielt, und diese Controller sind nicht besser als die Original-Vive-Zauberstäbe.

Mit dem Cosmos kehrte HTC Vive zum Zeichenbrett zurück und überarbeitete seinen Controller-Designansatz komplett. Ich würde dies nicht als völlig originelles Design bezeichnen (sie leihen sich viel von Oculus Touch-Controllern). Letztendlich stellen die Cosmos-Controller in vielerlei Hinsicht eine enorme Verbesserung dar, sind aber alles andere als perfekt.

Die Cosmos-Controller sind den neuen Touch-Controllern sehr ähnlich, was es den Entwicklern leicht macht, Eingabeparität anzubieten. Sie verfügen über einen anklickbaren Daumenstab und X/Y- und A/B-Tasten auf dem linken bzw. rechten Controller. Sie haben auch Grifftasten für den Mittelfinger und R1 und R2 Schultertasten. Schließlich verfügt jeder Controller über eine Vive-Taste, die die Viveport-Software und SteamVR auslöst.

Die Tastenparität mit Oculus ist ein großer Schritt in die richtige Richtung, aber Vive ging auf anderen Wegen rückwärts. Zum Beispiel enthielten die ursprünglichen Vive-Zauberstäbe interne wiederaufladbare Lithium-Ionen-Batterien, die über USB aufgeladen wurden. Leider konnten die Akkus nicht ersetzt werden, aber die Akkus ermöglichten eine Spielzeit von etwa 6 Stunden, was mehr ist, als die meisten Menschen jemals an einem Tag benötigen würden. Die Cosmos-Controller benötigen jeweils zwei AA-Batterien, und die Aufladung dauert etwa 2 Stunden. Ein paar Sätze wiederaufladbarer AA-Batterien wären eine gute Investition, wenn Sie einen Cosmos kaufen.

Wie die Touch-Controller haben auch die Cosmos-Controller jeweils eine kreisförmige Schleife, die die Oberseite des Griffs umgibt. Die Schleife ist mit einem weichen, weißen Lichtmuster verziert, das es den Kameras ermöglicht, die Regler zu verfolgen. Das Lichtmuster leuchtet sehr hell, und ich vermute, dass dies mit ein Grund dafür ist, dass die Batterie nicht sehr lange hält.

Beim Spielen war es etwas schwierig, die Controller sicher zu halten. Die Griffe sind ziemlich dick, und es gibt einen sperrigen Verfolgungshalo. Die Controller sind bequem genug, aber ich konnte sie nicht sicher festhalten, weil man den Controller nirgends mit dem Daumen festhalten kann, wenn man nicht gerade einen Knopf drückt. Bei den meisten Spielen war das kein Problem, aber ich würde keine Runde Beat Saber ohne die Sicherheitsgurte spielen wollen, vor allem wenn man das Gewicht der Controller berücksichtigt.

Die Cosmos-Controller wiegen mit den Batterien jeweils 211 g (0,5 Pfund), was genau 1 g mehr ist als die Vive-Zauberstäbe. Zum Vergleich: Die neuen Touch-Controller wiegen jeweils 129 g (0,3 Pfund).

Vive empfahl mir, ein Spiel namens Audica auszuprobieren, bei dem es sich im Grunde um Audioshield mit Pistolen handelt, um die Genauigkeit der Controller zu testen. Am Ende jeder Runde spuckte Audica einen Bericht darüber aus, wie genau mein Ziel war, und ich war erstaunt über die Beständigkeit der Präzision. Meine Schüsse waren fast immer innerhalb von 1,1 Grad von der Mitte. Ziemlich unheimlich.

Zukünftige Upgrades

Wenn Sie die Cosmos-Regler nicht mögen, gibt es eine Lösung, die demnächst erhältlich sein wird. Vive hat das Cosmos-Headset für eine zukünftige Aufrüstbarkeit mit einem modularen Faceplate-System entwickelt, das es Ihnen ermöglicht, die Fähigkeiten des Geräts zu ändern. Das erste geplante Zubehör ist eine SteamVR-Tracking-Frontplatte, die mit dem Tracking-System von Valve kompatibel ist. Mit dieser Aufrüstung können Sie die originalen Tastköpfe oder die kürzlich veröffentlichten Index-Regler von Valve mit dem Cosmos verwenden. Die SteamVR-Frontplatte stellt auch die Kompatibilität mit der Vive Tracker-Zubehörreihe wieder her.

Vive hat keine weiteren Faceplate-Upgrade-Pläne diskutiert, teilte jedoch mit, dass das drahtlose Adapter-Kit von HTC Vive bald für den Cosmos erhältlich sein wird.

Die Cosmos-Hardware ist nicht perfekt, aber in den meisten Fällen eine Verbesserung gegenüber früheren Vive-Headsets. Die Software hingegen lässt viel zu wünschen übrig. Als Vive die Viveport-Plattform zum ersten Mal vorstellte, wurde sie als ein verbesserter Marktplatz gepriesen, der eine bessere Erfahrung für Verbraucher und einen höheren Umsatzanteil für Entwickler bieten würde - vermutlich eine Win-Win-Situation für alle. Die Ausführung und Bereitstellung von Viveport hat jedoch nicht dem Ziel entsprochen.

Das war noch nie ein Problem, da die Headsets Vive und Vive Pro zuerst für SteamVR entwickelt wurden und Viveport um die Headsets herum gebaut wurde. Der Cosmos ist das erste Headset mit PC-Anschluss, das Vive zuerst für Viveport und dann für SteamVR entwickelt hat, aber der Cosmos benötigt SteamVR immer noch, um zu funktionieren. Während des Einrichtungsvorgangs müssen Sie sich entweder bei einem bestehenden Steam-Konto anmelden oder ein neues Konto erstellen und Steam installieren. Um auf Viveport zuzugreifen, drücken Sie die Vive-Taste auf dem rechten Regler, und um auf SteamVR zuzugreifen, tippen Sie zweimal auf die Vive-Taste auf dem linken Regler.

Viveport soll einfacher zu bedienen sein als die Software-Bibliothek und der Marktplatz von SteamVR, aber wenn Sie das Headset zum ersten Mal aufsetzen, werden Sie in die SteamVR Home-Umgebung und nicht in Viveport geschoben. Das ist verwirrend und behindert, offen gesagt, meine Fähigkeit, auf beiden Plattformen effektiv zu navigieren.

Noch schlimmer ist, dass Viveport keine bessere Arbeit beim Kuratieren von Titeln leistet, die mit dem Cosmos funktionieren. Ich schreibe dies vor der Markteinführung des Headsets für Endverbraucher, so dass einige Entwickler möglicherweise noch nicht mit Cosmos-tauglichen Builds ihrer Titel vorbereitet sind. Allerdings haben nicht einmal alle Spiele, die als "Top-50 für Cosmos" gekennzeichnet sind, mit meinem Cosmos funktioniert.

Nachdem ich das Wochenende damit verbracht hatte, zwischen SteamVR- und Viveport-Inhalten zu navigieren, würde ich SteamVR viel lieber allein verwenden als eine Kombination der beiden Inhaltsbereitstellungssysteme. Leider scheint das nicht möglich zu sein.

Spiele-Kompatibilität

Das größte Problem, auf das ich beim Testen des Cosmos gestoßen bin, ist die Kompatibilität der Controller mit Spielen. Viele der Spiele, die ich zu spielen versuchte, funktionierten einfach nicht richtig, weil die Knöpfe nicht auf meine Eingaben reagierten.

Arizona Sunshine zum Beispiel ist Teil unserer Leistungstestsuite, seit wir die VR-Leistungstests durchgeführt haben. Ich konnte jedoch nicht testen, wie das Spiel auf dem Cosmos läuft, weil die Griffknöpfe der Controller sich nicht registrieren ließen, so dass ich nicht über die anfängliche Menüumgebung hinausgehen konnte, weil ich die Bänder, die die Einstellungen und Spielszenarien starten, nicht aufnehmen konnte.

Skyworld ist ein weiteres Spiel, bei dem ich auf Probleme gestoßen bin. Der rechte Controller ließ sich gut registrieren, aber aus irgendeinem Grund funktionierten die Gesichttasten auf dem linken Controller nicht. Viele der Spielfunktionen funktionierten mit dem linken Controller einwandfrei, aber da ich den linken Controller nicht zum Funktionieren bringen konnte, konnte ich während des Kampfes keine Karten aufziehen. Infolgedessen musste ich auch dieses Spiel von der Testaufstellung nehmen.

Zuerst nahm ich an, dass das Problem darin bestand, dass ich SteamVR-Versionen dieser Spiele anstelle von Viveport-Versionen spielte. Ich stieß jedoch auf die gleichen Probleme mit den Viveport-Kopien, die ich später installierte. Die Knöpfe auf den Cosmos-Controllern erreichen zwar physikalische Gleichheit mit konkurrierenden Controllern, beruhen aber auf einer anderen Software-Zuordnung. HTC Vive bestätigte mir, dass die Entwickler ihre Spiele aktualisieren müssen, bevor die Cosmos vollständig kompatibel mit bestehenden Titeln ist, und dass Updates "in Kürze" erscheinen werden.

Trotz der Probleme mit einigen Spielen funktionierten andere Titel einwandfrei, darunter Space Pirate Trainer, Beat Saber und Serious Sam VR: The Last Hope. Seltsamerweise war das in Serious Sam angezeigte Controller-Modell das eines normalen Vive-Stabs, aber es hatte keine negativen Auswirkungen auf das Gameplay.

Leistungstests

Trotz der Schwierigkeiten, viele Spiele richtig zum Laufen zu bringen, ist es mir gelungen, Leistungskennzahlen aus einer Handvoll Spiele zu erfassen. Audica, Space Pirate Trainer, Serious Sam und Beat Saber sind die Testsuite für diesen Bericht.

Für die Leistungstests verwendete ich einen Desktop-Computer, der mit einer Intel Core i7-8700K CPU, 16 GB DDR4-3666 RAM und einer Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition-Grafikkarte ausgestattet war. Ich führte auch Tests mit einer Nvidia GeForce GTX 970-Grafikkarte durch, um mir ein Bild von der niedrigen Messlatte für die Leistung zu machen.

Für die RTX 2080-Tests habe ich die Renderqualität von SteamVR auf 120 % festgelegt, was auf 2208 x 2604 Pixel pro Auge hinauslief. Die GTX 970 war nicht in der Lage, eine Leistung von 120 % zu erbringen, also erlaubte ich SteamVR, die empfohlene Auflösung einzustellen, die am Ende eine Renderqualität von 44 % ergab.

  • Audica: Audica Unter dem Gesichtspunkt der Grafikleistung geht Audica nicht an die Grenzen Ihrer Grafikkarte. Bei beiden Grafikkarten hatte unser System keine Probleme damit, die Framerate über dem Grenzwert von 90 Bildern pro Sekunde (fps) zu halten, wenn Sie innerhalb der empfohlenen Renderqualitätseinstellungen bleiben.
  • Space Pirate Trainer: Space Pirate Trainer ist ein altes Standbein in unserer Leistungstest-Suite. Das Spiel belastet Ihre Grafikkarte eigentlich überhaupt nicht. Tatsächlich ist es mir in der Vergangenheit gelungen, Space Pirate Trainer mit integrierter Grafik auf einem Windows Mixed Reality-Headset zu spielen. Ich dachte, dass das Spiel auf der GTX 970 mit 120% Rendering-Skala laufen könnte, aber das erwies sich als falsch. Bei einer so hohen Renderskala lieferte die GPU kaum 65 fps und ließ bei einem Test mit 6.000 Frames etwa 1.000 Frames ausfallen. Bei entsprechend konfigurierten Render-Einstellungen lieferten beide GPUs 90 fps ohne nennenswerte Leistungseinbußen.
  • Serious Sam VR: The Last Hope lief sehr glatt, und ich fand keine Probleme mit den empfohlenen Render-Einstellungen. Sowohl die RTX 2080 als auch die GTX 970 lieferten konsistente 90 fps mit weniger als 5 dropped frames pro Sitzung.
  • Beat Saber: Beat Saber ist überraschend hart zu GPUs. Standardmäßig hatte ich die Render-Skala im Spiel auf 1,7x über den von SteamVR empfohlenen Einstellungen eingestellt. Das erwies sich als zu viel für das Testsystem, und ich war gezwungen, die Render-Skala zu verringern, um eine gute Leistung zu erzielen. Mit der hohen Render-Einstellung lieferte mein RTX 2080 eine Framerate von 45 fps. Während dieser Tests ließ die GPU fast 50 % aller versuchten Frames ausfallen. Da die Render-Skala im Spiel heruntergesetzt wurde, erledigten beide GPUs die Aufgabe bei ihren jeweiligen Auflösungen gut. Der RTX 2080 schaffte es, ohne Einschränkungen 154 fps zu übertreffen. Währenddessen erreichte die GTX 970 114 fps, was ziemlich hoch ist und darauf hindeutet, dass es noch etwas mehr Spielraum gibt, um die Grafikqualität zu verbessern.

Fazit

Der HTC Vive Cosmos ist kein perfektes Stück Hardware, aber was ist das schon? Ja, das Headset hat ein paar Mängel, aber es ist trotzdem ein ziemlich tolles Gerät. Als ich vom Cosmos zum HTC Vive Pro, Valve Index und Oculus Rift S hin- und hergegangen bin, habe ich den Cosmos weiter geschätzt.

Das Vive Pro ist ein gut gebautes Stück Technik, fühlt sich aber im Vergleich zum Cosmos wackelig an. Ich habe die besten VR-Headsets getestet, und ich kann ehrlich sagen, dass ich noch kein anderes Headset ausprobiert habe, das sich so hochwertig anfühlt wie das Cosmos.

Ich habe Vorbehalte gegen die Ergonomie der Cosmos-Controller, und ich wünsche mir, dass mehr Spiele mit den Controllern bei der Veröffentlichung funktionieren (obwohl sich das wahrscheinlich ändern wird). Außerdem gibt es keine Anpassung der Linsenentlastung. Das sind jedoch ziemlich kleine Bedenken.

Wie ich schon sagte, kein Headset ist perfekt. Die Unzulänglichkeiten des Cosmos sind jedoch einen Blick über den Tellerrand wert, denn der Rest des Pakets ist recht beeindruckend und eine bemerkenswerte Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen HTC Vive.

 

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